ViewWiki

העולם, קצת יותר מקרוב

וקטורים והעתקות.

כל צורה שמחשב מצייר מוזזת בעזרת מטריצה. דחפו שני חצים והרשת כולה הולכת אחריהם, ומספר אחד אומר פי כמה משתנה כל שטח.

גלו את הסצנה מאמר אינטראקטיבי

01 / הניסוי

הזיזו שני חצים, הזיזו את כל המישור.

הזיזו את המתיחה מטה עד שהרשת משתטחת ואז מתהפכת, הוסיפו קצת גזירה וסיבוב, ואז הזיזו את החלת ההעתקה מלפני לאחרי כדי לראות את הרשת זזה.

תמונה של הסצנה התלת־ממדית „וקטורים והעתקות”, שעוסקת בשאלה: איך ארבעה מספרים יכולים להזיז בבת אחת כל נקודה במישור?
סצנה אינטראקטיבית

הגרסה האינטראקטיבית נטענת…

ההסבר שלמטה זמין כבר עכשיו, בזמן שהסצנה נטענת.

המטריצה היא סיבוב כפול מתיחה וגזירה, M = R(סיבוב) · [[מתיחה, גזירה], [0, 1]]. כל קו ברשת, כל חץ וכל פינה מחושבים ממנה במדויק, ו־det M שווה למתיחה.שלושה מחוונים לא יכולים לקבוע ארבעה מספרים באופן חופשי. הם מגיעים לכל סוג של העתקה ליניארית במישור (סיבובים, מתיחות, גזירות, היפוכים ושיטוחים), אבל לא לכל מטריצה אפשרית.

02 / שלוש מטריצות

נטייה, שיטוח, היפוך.

אותה רשת, אותו ריבוע יחידה ואותה אות F תחת שלוש מטריצות. ה־F המקווקוות היא המקום שבו היא התחילה.

אותיות נטויות01

גזירה

כל שורה מחליקה הצידה לפי הגובה שלה. הריבועים נוטים ונעשים קופסאות משופעות, אבל כל קופסה שומרת על אותו שטח.

מטריצה
[1 1; 0 1]
det M
1
שטח
ללא שינוי
אוריינטציה
נשמרת
צל02

שיטוח

כל נקודה נופלת ישר אל ציר x, כמו צל בצהריים. נקודות רבות נוחתות באותו מקום, ולכן שום דבר לא יכול לבטל את זה.

מטריצה
[1 0; 0 0]
det M
0
שטח
נמעך ל־0
אוריינטציה
אובדת
מראה03

היפוך

ימין ושמאל מתחלפים, כמו במראה. השטחים נשארים באותו גודל, אבל ה־F נקראת עכשיו הפוך: הדטרמיננטה שלילית.

מטריצה
[−1 0; 0 1]
det M
−1
שטח
ללא שינוי
אוריינטציה
מתהפכת
הרעיון הגדול

העמודות של מטריצה הן המקומות שבהם נוחתים שני חצי היחידה, והרשת כולה הולכת אחריהם. הדטרמיננטה שלה היא המקדם שבו משתנה כל שטח, והיא שלילית כשהמישור מתהפך.

det M = ad − bc

רשת שזזה

דמיינו את רשת הריבועים של נייר משבצות, מודפסת על יריעת גומי. תפסו אותה ומשכו: הריבועים נמתחים. דחפו את הקצה העליון הצידה והחזיקו את התחתון במקום: הריבועים נוטים ונעשים קופסאות משופעות. סובבו את היריעה: הכול מסתובב יחד. לאורך כל הזמן הקווים נשארים ישרים, קווים שהיו מקבילים נשארים מקבילים, והמרווחים לאורך כל קו נשארים שווים.

פעולה עם התכונות האלה, שגם משאירה את נקודת המרכז במקומה, נקראת העתקה ליניארית. בסצנה, הרשת החרוטה בלוח הצפחה היא המישור לפני הפעולה, והמוטות הזוהרים הם אותה רשת אחריה.

לאן נוחתים שני החצים

מכיוון שקווים ישרים במרווחים שווים נשארים ישרים ובמרווחים שווים, הפעולה כולה נקבעת לפי המקום שבו נוחתים שני חצים: î, צעד אחד לאורך ציר x (ורוד), ו־ĵ, צעד אחד למעלה לאורך ציר y (כחול). כל נקודה היא “כך וכך î וכך וכך ĵ”, ולכן אחרי הפעולה היא אותו מספר של î החדש ועוד אותו מספר של ĵ החדש.

כתבו את î החדש כעמודה של שני מספרים, ואת ĵ החדש כעמודה שנייה לצידה. הטבלה הזאת, בגודל 2 × 2, היא המטריצה של הפעולה. הכרטיס שעל הלוח מציג אותה בזמן אמת: העמודה השמאלית שלה היא המקום שאליו הגיע î, והעמודה הימנית היא המקום שאליו הגיע ĵ. כפל הקואורדינטות של נקודה במטריצה פשוט מבצע את “כך וכך מכל עמודה”.

מתיחה, גזירה וסיבוב

הסצנה בונה את המטריצה שלה משלוש פעולות פשוטות, בסדר הזה:

  • מתיחה מותחת את î לאורך ציר x. ערך 2 מאריך אותו פי שניים, ערך בין 0 ל־1 מקצר אותו, 0 מועך אותו לכלום, וערך שלילי הופך אותו כך שיצביע לכיוון ההפוך.
  • גזירה מחליקה כל שורה של הרשת הצידה, ביחס לגובה שלה, כך ש־ĵ נוטה הצידה בזמן שהרצפה נשארת במקומה.
  • סיבוב מסובב את הכול סביב המרכז.

ביצוע של פעולה אחת אחרי אחרת הוא בעצמו פעולה ליניארית אחת, והמטריצה שלה היא המכפלה של המטריצות הנפרדות. הכרטיס מציג את המכפלה הזאת כארבעה מספרים.

הדטרמיננטה: פי כמה משתנה השטח

הסתכלו על האריח הכתום שעל הלוח. הוא התמונה של ריבוע היחידה, הריבוע שבין î ל־ĵ, אחרי שהפך למקבילית. כל ריבוע אחר ברשת הופך לעותק זהה שלו, ולכן כל שטח במישור מוכפל באותו מקדם. המקדם הזה הוא הדטרמיננטה. במטריצה שהשורה העליונה שלה היא a, b והשורה התחתונה שלה היא c, d, הדטרמיננטה היא ad − bc.

סיבוב וגזירה אף פעם לא משנים שטח: הקופסאות הנוטות גדולות בדיוק כמו הריבועים שמהם הן נוצרו. לכן בסצנה הזאת הדטרמיננטה שווה בדיוק לערך המתיחה.

  • גדולה מ־1: השטחים גדלים.
  • בין 0 ל־1: השטחים קטנים.
  • אפס: המישור נמעך אל קו אחד, ושום פעולה לא יכולה לבטל את זה, כי נקודות רבות נחתו באותו מקום.
  • שלילית: המישור התהפך, כמו תמונה במראה. הגודל של המספר הוא עדיין מקדם השטח; סימן המינוס אומר שהאוריינטציה התהפכה. האות F נקראת הפוך, והסצנה הופכת את ה־F העשויה אקריליק כך שהגב הסגול שלה פונה אליכם.

נסו: הזיזו את מתיחה ל־−1-1⁠ וראו את ה־F חוזרת כשהצד הסגול שלה למעלה, ונקראת הפוך. אחר כך קבעו אותה על 00⁠ והזיזו את החלת ההעתקה מ־לפני אל אחרי: הרשת מתקפלת אל קו אחד כשהדטרמיננטה מגיעה ל־0.

חזרה לניסוי

הזזת החלת ההעתקה מ־לפני אל אחרי מגדילה את זווית הסיבוב בהדרגה, ואת המתיחה והגזירה בקצב קבוע, כך שאפשר לראות היפוך עובר בדרכו דרך המצב המשוטח: השטח מתכווץ לאפס ויוצא שוב מהצד השני.

איפה מטריצות מופיעות

דטרמיננטות נחקרו עוד לפני מטריצות: סקי טאקאקזו ביפן וגוטפריד לייבניץ באירופה חקרו אותן בסוף המאה ה־17, כדרך לפתור כמה משוואות בבת אחת. ג’יימס ג’וזף סילבסטר טבע את המילה “מטריצה” ב־1850, וארתור קיילי מצא איך כופלים מטריצות ב־1858.

היום כרטיס גרפי כופל מטריצות כל הזמן: כל פינה של כל צורה במשחק וידאו מוזזת, מסובבת ומוטלת על המסך בעזרתן, בשלושה ממדים ועם טבלאות קצת גדולות יותר. אותו חשבון מיישר צילומים, מכוון זרועות רובוטיות אל המטרות שלהן ופועל בתוך המודלים שמזהים תמונות.

מה המודל הזה משאיר בחוץ

הלוח שטוח, ולכן הוא מראה רק מטריצות 2 × 2; במרחב צריך 3 × 3, ומחשב מוסיף שורה ועמודה רביעיות כדי שגם הזזה של צורות תוכל להיות מטריצה. העתקה ליניארית אמיתית אף פעם לא מזיזה את נקודת המרכז, ולכן הזזה נשארת כאן בחוץ. שלושת המחוונים מגיעים לכל סוג של פעולה ולכל מקדם שטח מ־−2 עד 2, אבל לא לכל מטריצה אפשרית. הרשת מצוירת רק עד קצות לוח הצפחה, אף שהמישור האמיתי נמשך עד אינסוף. הגב הסגול של ה־F הוא אמצעי חזותי: היפוך במישור לא באמת מרים את המישור מהלוח.

מותר לעשות בהם שימוש חוזר, עם קרדיט ל־ViewWiki וקישור לעמוד הזה.

04 / ללמוד את זה בקורס

תרגול, צעד אחר צעד.

2 השיעורים האלה מלמדים את הנושא עם שאלות שנבדקות, לפי סדר הקורס.

  1. מטריצות שמזיזות את המישור מתמטיקה · וקטורים והעתקות
  2. הדטרמיננטה מתמטיקה · וקטורים והעתקות